Tecnología
La incertidumbre global salpica también a los videojuegos: el sector rebaja sus expectativas de crecimiento en Catalunya tras años de euforia
El conjunto de empresas que se dedican a esta industria facturaron 709 millones de euros en 2022, un 9% menos de lo esperado, lo que aleja el hito de los 1.000 millones hasta más allá de 2026.
La industria catalana del videojuego batirá los 900 millones de ingresos este año
MULTIMEDIA | Gamelona: la industria del videojuego echa raíces en Barcelona
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Dos clientes buscan videojuegos para comprar en un Fnac de Barcelona / ZOWY VOETEN
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Paula Clemente
Periodista
Periodista del equipo de economía. Escribo sobre cuestiones relacionadas con el Consumo, las empresas (especialmente las medianas y pequeñas), el emprendimiento y el tejido tecnológico local.
Ha sido, durante años, una de las joyas de la nueva economía catalana. El sector de los videojuegos lleva años creciendo de forma muy prometedora en la comunidad: en número de estudios, en volumen de ingresos y en la cantidad de grandes iconos del sector que han ido aterrizando en Barcelona. Solo en 2023, el estudio suizo FunPlus ha anunciado que ampliará su tamaño en la ciudad, el gigante chino NetEase ha puesto aquí su primer pie con Anchor Point Studios, Sandsoft ha abierto estudio propio, y Netflix ha estrenado una versión de Cut the Rope desarrollada desde aquí. La cuestión es que esta máquina parece haber alcanzado su velocidad máxima de crecimiento. Por lo menos, por ahora.
El último ‘Llibre blanc de la industria catalana del videojoc’ estimó que en 2022 esta industria estaba en torno a los 780 millones de euros de volumen total de ingresos, que en 2023 se terminaría por encima de los 900 millones y que, consecuentemente, este año se alcanzaría el hito de los 1.000 millones. Sin embargo, la radiografía ya cerrada rebaja a los 709 millones de euros la facturación del sector hace dos años, un 9% menos de lo que se esperaba.
“Pese a que no se cierra el proceso continuado de crecimiento, es importante significar que este crecimiento interanual es inferior al registrado en los últimos años”, reconoce la actualización más reciente de este libro blanco, presentada este jueves en el acto Passem Pantalla 2024, el encuentro anual de la Taula del Videojoc que lidera la Generalitat de Catalunya para dinamizar el sector en colaboración con sus profesionales.
En este sentido, el documento no solo refleja la ralentización imprevista de 2022, sino que rebaja considerablemente las expectativas para los siguientes años. De acuerdo con esta proyección, en 2023 apenas se habrá crecido un 7% (frente al 17% previsto en un inicio) y este 2024 se avanzará un discreto 5% (lejos del 16% que se estimaba hace justo un año). Esto aleja, además, el hito de alcanzar los 1.000 millones de euros más allá de 2026.
El documento relaciona esta situación “con un crecimiento en la incertidumbre del sector a escala global, que se inició en el año 2022 y que fue ganando importante durante 2023”. “En buena medida –analizan los responsables del informe–, podría responder a un reajuste respecto al estallido de demanda de videojuegos relacionado con la pandemia global”.
Consecuencias de ser un 'hub' internacional
Sobre ello han hablado varios de los invitados al evento. La directora general de innovación y cultura digital de la Generalitat, Marisol López, se ha referido a la caída de las inversiones y a la congelación de la financiación, y ha prometido estar al caso de la evolución que tenga esta situación a nivel internacional, remarcando que la previsión es que a partir de 2026 todo vuelva a la normalidad.
“Ahora Catalunya es un ‘hub’ internacional, estamos conectados a lo que ocurre en el mundo”, ha reflexionado el fundador y consejero delegado del estudio Digital Legends, Xavier Carrillo. “Cuando ha habido un momento postcovid de inversión fervorosa, ha llegado mucho dinero”, ha admitido el empresario y desarrollador, invitando al optimismo. “Todo esto volverá, porque tenemos un ecosistema y eso es muy importante”, ha rematado.
Lectura similar ha hecho la consellera de cultura en funciones, Natàlia Garriga, responsable de la clausura del acto. “Tenemos muchas razones para el optimismo”, ha asegurado la misma, mencionando el número de empresas (239, con datos de 2022, un 22% más), el volumen de trabajadores (4.600, cerca de un 9% más), el porcentaje de mujeres (el 27% del total), la calidad de los videojuegos o los premios. “Sabemos que no todo son buenas noticias, que a nivel mundial hay una ligera recesión, pero estamos preparados y esperamos que el trabajo de la Taula del Videojoc y la calidad que tiene esta industria en casa ayude a mitigar su impacto”, ha concluido.
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