METAVERSO
El año en que se tambaleó el metaverso: pérdidas milmillonarias y menos gafas vendidas
La venta de gafas de realidad virtual ha bajado un 12,8% en 2022 respecto al año anterior | El precio de las acciones de Meta se ha desplomado un 65% durante el último año
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El año en que se tambaleó el metaverso: pérdidas milmillonarias y menos gafas vendidas.
El año en que la tecnología se ha puesto de moda y en el que la Fundeu ha elegido 'inteligencia artificial' como concepto clave del 2022, el
metaverso
ha dejado dudas. El monumental traspiés de Meta, que ha perdido miles de millones de euros este año y ha anunciado el despido de más de 11.000 trabajadores; y el fracaso de iniciativas como la plataforma de realidad virtual lanzada por la
Unión Europea
así como la supuesta escasa actividad en algunos de los servidores más importantes, como Sandbox y Decentraland, ilustran lo que puede ser un punto de inflexión para un mercado que JP Morgan vaticinó en febrero que llegaría a valer 1 billón de euros.
Disney, Burberry, Louis Vouitton, Nike, Microsoft, Gucci... Las marcas se han lanzado a intentar agarrar esa oportunidad de negocio mientras que el interés del consumidor no solo no ha crecido a la par sino que parece haberse desinflado ligeramente en el pasado 2022. Según un estudio de IDC, a cierre del año las ventas de gafas de realidad virtual en todo el mundo habían bajado un 12,8% con respecto al 2021.
"Al principio tocamos las trompetas con el metaverso, pero ahora tengo la sensación de que todos estamos un poco fríos con todo lo que tiene que ver con ello. Y digo más: habría que ver cuántos de todos los que tienen las gafas las usan de forma habitual", explica Antonio Ortiz, analista y creador de Error500 a EL PERIÓDICO DE ESPAÑA, del grupo Prensa Ibérica.
El experto en tecnología califica de "decepcionante" lo que se ha visto durante este año: desde la calidad "infantiloide" del universo creado por Meta hasta las propias gafas de realidad virtual, que siguen evolucionando, pero que aún están lejos de ofrecer una experiencia completamente satisfactoria.
"Ha sido un mal año, pero es que tampoco podíamos esperar otra cosa. Tecnológicamente seguimos muy lejos de hacer algo verdaderamente atractivo, porque lo que está triunfando es Roblox y Fortnite, dos videojuegos con una calidad gráfica de juguete y para los que no hace falta inmersión. Meta ha decidido salir ya al mercado sin tener todo bien amarrado, y eso resulta en una experiencia tonta, obtusa y miedosa que te deja frío y no termina de engancharte", apunta.
Sin embargo, otros desde dentro del sector piden tiempo para un entorno que todavía está desarrollando tanto la tecnología necesaria como el modelo de negocio apropiado.
"No creo que el metaverso haya fracasado este año, hay mucha gente deseosa de decir eso. En realidad, lo que hemos visto en este 2022 es un proceso que mola porque depura el mercado de aquellos que entraron a intentar pescar rápido. Ahora salen por patas y seguimos los de siempre", rebate Edgar Martín-Blas, fundador de Virtual Voyagers, una empresa que ha desarrollado metaversos para Meta.
Para él, el problema está en fijarse únicamente en lo que hace la compañía de Mark Zuckerberg, pues hay "metaversos que están funcionando muy bien haciendo algo que hace apenas dos años era ciencia ficción". Sin embargo, cuesta no hacerlo teniendo en cuenta sus cifras de este año.
Meta, un tropiezo milmillonario en 2022
Meta, la antigua Facebook, ha sido la empresa que más fuertemente ha apostado por el metaverso (el 20% de sus inversiones fueron a parar a la división de la empresa que lo desarrolla), y, en este último año desde que se cambió el nombre, los resultados han sido catastróficos.
En julio la compañía reconoció la primera bajada de ingresos de su historia (un 4%) y una caída del 52% de sus ingresos netos comparados con el mismo trimestre del año anterior. Un fracaso que continuó después del verano, ya que entre enero y septiembre la compañía perdió 9.000 millones de euros. Al cierre de 2022, sus acciones se habían desplomado un 65% con respecto a 2021 y se habían anunciado miles de despidos y reestructuraciones dentro de la empresa.
Todo esto, sin embargo, no ha disuadido a Meta, que en mayo de 2022, cuando el traspié ya se aventuraba, reconoció que en 2023 seguirían apostando por la realidad virtual y que eran conscientes de que esta "apuesta por el futuro" seguramente les vaya a seguir haciendo perder dinero al menos durante los próximos cinco años.
"Dijeron que se trataba de una inversión para una década, pero tienen un año malo y ya se desatan las prisas por hacerles caer. Se ha polarizado todo lo que se publica sobre el metaverso, porque igual que se han encumbrado muy rápido muchas cosas que no tenían sustento detrás también hay mucho odio cortoplacista contra todo lo que tenga que ver con Meta", explica a EL PERIÓDICO DE ESPAÑA Martín-Blas, que es además uno de los mayores expertos en el sector de España.
La UE también fracasó en el metaverso
Horizon Worlds, el proyecto de Meta para las distintas divisiones de su metaverso, no es lo único que no está consiguiendo el resultado que esperaba. Servidores como Decentraland, a priori uno de los más importantes del mundo ahora mismo, apenas ha tenido 6.925 usuarios únicos durante los últimos 30 días, según DCL.
La iniciativa privada, además, tampoco es la única que ha cosechado fracasos durante el pasado 2022. A finales de año, la Unión Europea presentó Global Gateaway, un espacio común de realidad virtual donde cualquier ciudadano pudiera participar.
Tras gastarse alrededor de 400.000 euros en el proyecto, a la presentación, que se produjo a mediados de octubre, apenas acudieron seis personas, entre ellas miembros de la prensa que constataron la falta de naturalidad de movimientos de los avatares y el escaso atractivo de la experiencia.
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