discriminación en un sector en auge
Acoso a las 'gamers'
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Hubo un tiempo en el que la industria del videojuego estaba enfocada prácticamente a los hombres. Ahora el panorama está cambiando. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), durante el 2015 había 15 millones de usuarios en España. Un 47% eran mujeres. Pero, a pesar de ser casi la mitad, muchas admiten que han sido acosadas o boicoteadas en este terreno solo por su sexo.
Además, el porcentaje de usuarias se reduce al 10% cuando se habla de competidores en las ligas profesionales y solo el 5% de los programadores en esta industria son mujeres. Datos que demuestran el desequilibrio que aún existe y que aparecen en el documental 'Mujeres+Videojuegos'. Su creadora, Marina Amores, es comunicadora audiovisual y la organizadora de Gaming Ladies, un encuentro solo para mujeres que tendrá lugar el próximo 27 de julio en Barcelona.
Dominio masculino
Inés Alcolea es responsable de comunicación en Digital Legends Entertainment, una empresa de 'shooters' para móviles. Antes trabajó como 'community manager' y fue responsable de prensa de Wizards of the Coast en España. Una carrera muy centrada en el ambiente de los videojuegos y “nerd”. “Un ambiente que tradicionalmente está dominado por los chicos”, reconoce.
“Yo he sufrido varios casos de acoso por representar un producto que en teoría siempre se ha visto para chicos tanto en las redes sociales como en contacto con prensa. Tenía que demostrar constantemente que sabía jugarlo y que además lo hacía desde hacía tiempo. Creo que es un sector al que aún le queda mucho por madurar y, sobre todo, por aceptar que una chica está en un puesto porque ha demostrado que vale para tal, no por su sexo o físico”, afirma tajante.
Su empresa tiene uno de los porcentajes más altos de trabajadoras en el estudio. “Pero a pesar de que esta se esfuerce por que tus condiciones sean justas y te traten sin ningún tipo de discriminación, son los mismos usuarios los que menosprecian tu trabajo y valía, poniéndote en duda muchas veces o incluso dando por sentado que pueden acosarte en tu vida privada para conseguir lo que quieren. A mí me han llegado a preguntar en entrevistas si realmente juego a los juegos que represento o se ha dado por supuesto que soy lesbiana”, asegura.
Presión a las jugadoras
Mar Antón es la fundadora de la web Todas Gamers, un sitio que al principio iba a ser un blog personal, un espacio entre amigas para hablar de videojuegos. Pero, casi sin querer, creó el lugar que miles de personas estaban esperando que apareciese. El éxito fue tal que ahora cuenta con más de 70 redactoras y reciben unas 30.000 visitas únicas al mes. 80.000 en total.
Empezó a jugar con 5 años. Le encantaba un juego de tanques para el ordenador Spectrum. Más mayor, jugaba 'online' al Ragmarok, un videojuego de gran éxito mundial. Pero al presentarse como mujer empezó a sufrir un acoso “muy bestia” que derivó en ansiedad. Ahora tiene 31 años y reconoce que todavía no es capaz de jugar en la red.
Su mano derecha en este proyecto, Helena Domínguez, asegura que el acoso se vive de forma distinta según seas profesional o jugadora, pero tiene claro que todas, en mayor o menor medida, lo han sufrido. Y habla por decenas de mujeres.
“Va desde que no te quieran comprar una consola cuando eres pequeña, porque eso es de chicos, al acoso masivo a desarrolladoras y a periodistas”, explica. Ella no es la excepción. “Estuve siete años jugando a juegos 'online' casi a diario, y aunque no es algo que te pase todos los días, es habitual. En cuanto saben que eres mujer siempre hay algún comentario o hacen de menos tu habilidad de jugar, así como el típico ‘vuélvete a la cocina”, explica.
“Queda mucho por hacer”
Que casi la mitad de las jugadoras –o más, como cree Antón– sean mujeres pero haya tan pocas profesionales en campos como la programación parte también de este acoso. “A nivel profesional hay menos mujeres porque es más duro. Como jugadora siempre puedes dejarlo, pero si te dedicas profesionalmente a ello es mucho más complicado. Tienes que aguantar y no todo el mundo puede estar al pie de cañón todos los días”, dice Domínguez.
La visibilidad es para ellas la clave. “He visto en las redes sociales una fotografía de los primeros graduados del Grado en Videojuegos en Barcelona. Salían tres mujeres y una era una profesora. Si te pones en la mente de una chavala de 16 o 17 años, al ver eso se echará para atrás”, dice.
Otra de las soluciones pasaría por cambiar las reglas del juego. "El campo de los videjouegos es muy nuevo y las normas no han estado claras. Todo se ha montado muy sobre la marcha", dice Antón. Tanto ella como Domínguez consideran que las propias webs y compañías deberían reprender los comentarios sexistas y vender un producto destinado para todos, hombres y mujeres. Para que el mundo de los videojuegos se convierta en el espacio inclusivo y divertido que debería ser.
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