La realidad virtual ya se juega en consola
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Un jugador prueba las gafas de realidad virtual Playstation VR con los Move. / periodico
La novedad más real en hardware que se va a poder probar en la Barcelona Games World son las gafas de realidad virtual que pondrá a la venta Sony Playstation en España el próximo día 13. El periférico para la Playstation 4, la Playstation VR, se presenta como el primer producto para consola de la considerada nueva frontera de los videojuegos: convertir la ficción que hasta ahora se mostraba en una pantalla en un entorno de 360 grados.
Las gafas, que se ajustan a cualquier cabeza, permiten al jugador la sensación de “haber atravesado la pantalla, de estar en un universo diferente en el que están jugando”, afirma Cristina Infante, responsable de márketing del producto en Sony Computer Entertainment España, que está en la feria de Barcelona pero no en la Madrid Gaming Experiencia de dentro de tres semanas. "Había que apostar por una u otra y hemos optado por Barcelona", señala.
El periférico es un eslabón más en una larga carrera que comenzó con otras muchas tecnologías que iban incorporando los movimientos del jugador o del mundo real en la pantalla, desde la cámara EyeToy (o la Wii de Nintendo) en el 2003; la realidad aumentada de Invizimals, juego desarrollado por Novarama en Barcelona y que requirió que Sony modificara la cámara de su consola portátil PSP; o Move, esa especie de maracas de luz que permitían reconocer los gestos ya en PS3.
La compañía afirma que ya tienen un nivel de reservas antes del lanzamiento que permiten pensar que agotarán las existencias, y eso que el periférico cuesta más que la consola a la que está vinculada, 399 euros frente a los 299 euros. Además requiere disponer de una cámara especial que es la que controla y sigue los movimientos del jugador para integrarlos en sus acciones del juego. Y son 59 euros más, lo que lleva el pack completo hasta los 757 euros, el precio aproximado de un móvil de alta gama. “La cámara es un accesorio imprescindible para las gafas, pero no las hemos puesto en el pack porque muchos usuarios ya la tienen”, afirma Simon Benson, director del grupo de tecnología inmersiva de los estudios de desarrollo de Sony en Londres, que son quienes han desarrollado el proyecto.
50 JUEGOS EN EL LANZAMIENTO
Playstation VR es, por definición, un producto individual, pero no exclusivo. Sus creadores han concebido dos modos de juego añadidos: la “pantalla social”, en la que el jugador que lleva las gafas ve una cosa y el resto de compañeros que están ante un televisor, otra. O la “pantalla duplicada”, en la que se ve en el televisor lo mismo que dentro de las gafas. Así, explica Infante, “se puede seguir jugando entre tres o cuatro jugadores”. También, entre los 50 juegos del lanzamiento, entre cajas y descargas, habrá algunos que se podrán jugar por internet. La Playstation 4 Pro, una versión mejorada de la PS4 que saldrá a la venta el 16 de noviembre, solo se puede ver en exposición, pero no probarla. Para ella serán los mejores nuevos títulos de realidad virtual, prometen sus responsables.
Microsoft, mientras, exhibía los títulos de su Xbox One, ahora con versión más potente, y prepara motores para su próxima consola, llamada todavía Project Scorpio y que está prevista para las Navidades del 2017. La que anuncian como “la consola más potente del mercado” de momento tiene sus gafas de realidad virtual disponibles solo para programadores, pero podría admitir otras ya anunciadas como las Oculus Rift.
"Tenemos ya un nuevo Minecraft en realidad virtual en Windows 10 (ya había uno para Oculus Rift y Samsung Gear), pero no lo hemos querido traer para no decepcionar a tantos niños que querrían verlo", explica Lidia Pitzalis, responsable de Xbox en Microsoft España, que ha centrado su stand en mostrar la artillería en los nuevos lanzamientos de juegos más adultos.
La compañía también apuesta por la realidad holográfica (con objetos representables en 3D) con Holo Lens, un proyecto que es aplicable a otros sectores más allá del ocio, como la industria, la medicina o los negocios que aún no tiene fecha de lanzamiento. “De momento hay un kit de desarrollo para programadores que cuesta 3.000 dólares y que puede llevar la realidad virtual más allá de los juegos. La telepresencia, por ejemplo, es muy realista, y se aplica también para reparaciones industriales”, señala Pitzalis.
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