Barcelona Games World
El reto de los videojuegos
El masivo éxito de un sector relativamente joven supone un auténtico desafío para su crecimiento
Antonio José Planells de la Maza
Profesor en Tecnocampus-UPF y UOC. Miembro del grupo GAME de la UOC
ANTONIO JOSÉ PLANELLS DE LA MAZA
Barcelona se ha convertido estos días en uno de los referentes nacionales del videojuego gracias al Barcelona Games World. A estas alturas ya a nadie se le escapa que este sector, enmarcado como industria cultural desde el 2009, supone un enorme reto de futuro en cuanto a su potencial empresarial y creativo, con sus luces y sus sombras.
En la vertiente positiva, los videojuegos gozan de buenas ventas en España y de una capacidad expansiva enorme gracias a la distribución digital y a las múltiples ventanas de consumo. No obstante, el verdadero potencial del sector está en la hegemonía que tiene el juego digital en el tiempo de ocio de la juventud. Así, no es de extrañar que las propuestas lúdicas del Barcelona Games World se enmarquen, precisamente, en las prácticas comunitarias juveniles como los torneos de 'e-sports' o el 'cosplay'.
Sin embargo, este masivo éxito en el consumo supone, para un medio tan relativamente joven, un auténtico reto para su crecimiento. En el plano nacional, los estudios españoles son de pequeño tamaño y escasa capacidad financiera, por lo que su vida comercial tiende a ser corta. A falta de un tejido empresarial consolidado, el sector tanto en España como en Catalunya tiene el reto de competir a nivel internacional con pies de barro. Además, se sigue predicando más la cultura de la industria que un auténtico orgullo por ser industria cultural. Las cifras y los discursos sobre el estatuto artístico del juego parecen ser la clave para un sector que aún no termina de estar tan legitimado como debería.
Por ello, resulta esencial potenciar la creación de videojuegos como un valor cultural y de negocio, pero sin que ninguna de las dos perspectivas eclipse a la otra. El juego es cultura porque habla desde y para nosotros y, con las estructuras y el apoyo necesario (desde las ayudas de la Administración pública al colectivo de nuevos creadores hasta las incubadoras de videojuegos), puede llegar a convertirse en una industria en la que se cumplan tanto las expectativas de empleabilidad como las condiciones para que emerja lo creativo y humanístico.
Uno de los ámbitos en los que este reto ha cobrado más fuerza es, precisamente, en el de la educación. Una industria creativa fuerte requiere de unos cimientos formativos que capaciten profesionalmente sin olvidar la dimensión intelectual de la universidad. Por ello, es necesario que los estudios superiores consigan un equilibrio entre las capacidades técnicas, las bases humanístico-artísticas y la proyección empresarial de la creación.
De este modo, debemos impulsar la industria cultural del videojuego con entusiasmo y pasión, pero también con humildad y realismo, mediante la participación de todos, desde creadores y productores, hasta la Administración pública, las universidades y el conjunto de la sociedad civil. El reto no es solo crecer, sino hacerlo con éxito.
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