Entrevista

Sandy Petersen, el hombre que convirtió a Lovecraft en un juego

El creador del legendario e influyente juego de rol 'Call of Cthulhu', clave en la vigencia de la figura de H. P. Lovecraft, participa en el Festival Celsius de Avilés

Sandy Petersen, en el festival Celsius de Avilés

Sandy Petersen, en el festival Celsius de Avilés / Mara Villamuza / LNE

Avilés

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En 1981 llegaba al mercado ‘Call of Cthulhu’. Un juego que redefiniría las reglas del juego de rol, que cuatro décadas después sigue jugándose tras haber engendrado infinidad de derivados y que muy probablemente hizo mucho por la popularidad de la obra del escritor de horror cósmico H. P. Lovecraft. Su creador, Sandy Petersen (San Luis, Misuri, 1955) no se quedó aquí y su inventiva, con un papel más o menos protagonista según el caso, está detrás de videojuegos tan populares como ‘Doom’, ‘Quake’, ‘Civilization’ o ‘Age of Empires’. Si en años anteriores el festival Celsius de terror fantasía y ciencia ficción, que celebra estos días en Avilés su 13ª edición, había invitado cada año a un venerable padre fundador de la ciencia ficción clásica, este año el papel de patriarca le corresponde a Petersen, alguien que aún está lleno de ideas para quienes buscan la 'jugabilidad' como estrategia en todo tipo de actividades

¿Cuál fue el gran cambio que introdujo respecto al juego que definía el juego de rol en aquel lejano 1981, Dragones y Mazmorras (D&D)? “Luchabas contra los malos, obtenías tesoros, mejorabas, luchabas contra un tipo malo más grande… En CoC te enfrentas a algo que puede amenazar al mundo entero, no intentas combatir, sino evitarlo, y en lugar de luchar estás investigando y descubriendo oscuros secretos. Y en lugar de mejorar, empeoras a medida que conoces cosas terribles”, resume. Ese empeorar se traduce en una dinámica de juego que entonces fue revolucionaria y que reflejaba el descenso en la locura de los personajes de Lovecraft, los puntos de cordura. “En D&D tienes a un guerrero, o un sacerdote. En CoC lo eres”. 

Ver a un grupo de adultos en torno a una mesa podría llevar a concluir fácilmente que se están tomando demasiado seriamente algo que los niños de hace muchas décadas llamaban jugar a ‘aventis’. Petersen alega que, en todo caso, lo que hacen es “seriamente divertido”, pero sobre todo divertido. “Los juegos de rol pueden involucrar las emociones de una manera fuerte. Por lo general, cuando veo gente jugando CoC, no importa cuán aterradoras sean las cosas que están sucediendo, los jugadores generalmente están felices, sonríen y se divierten. Es como cuando voy a ver una película de terror, da miedo, pero la disfruto. Porque es divertido tener miedo”.

Cocreador de un mundo

Lovecraft no elaboró una ‘taxonomía’ organizada y completa de los seres que amenazan a la humanidad desde las profundidades o el más allá. “No, no lo hizo. Tuve que hacerlo por él”, ríe. Aunque August Derleth y el resto de escritores del Círculo de Lovecraft, reconoce, “intentó organizar” ese mundo, otra de las aportaciones de Petersen (zoólogo, por cierto) ha sido concretarlo. Mucho de lo que la gente entiende ahora como ‘lovecraftiano’ bebe más de la imaginería de Petersen. Aunque ya le parezca bien que “los autores lovecraftianos modernos estén desmantelando esa estructura que armó Derleth y hagan un horror cósmico más crudo, más orientado al espacio exterior y otros universos y menos religioso, y a menudo sin los monstruos”. Porque esa es, reconoce, la idea central del escritor de Providence, “un mundo incidiendo en el nuestro”. “A Lovecraft se le ocurrió una historia llamada ‘El color fuera del espacio’, que trata sobre un ser extraterrestre que es un color. No es un gas, es un color. ¿Cómo se lucha contra un color? Y cuando las cosas son infectadas por este alienígena, empiezan a mostrar ese color. Es un concepto muy inusual, pero ¿quién más lo ha hecho? Ese es Lovecraft”.

“Y hay otra diferencia fundamental en Lovecraft -prosigue-. Antes de Lovecraft, en todas las historias de terror, había gente en el mundo normal, y entonces algo se entromete, un fantasma, un asesino en serie, un extraterrestre. Al final de la historia, lo que sea que haya desaparecido y estás de vuelta en el mundo normal. En las historias de Lovecraft, estás en el mundo normal, luego aparece algo y te das cuenta de que el mundo normal era una ilusión y esto es la realidad real. Y entonces no puedes volver a hablar”.

Volvemos a su mecanismo, el de la cordura. “Cuando desarrollé por primera vez las reglas de cordura, pensé que simplemente les daría a los monstruos otra arma además de la magia o el ataque. También podrías perder la cordura cuando vieras a uno. Eso es todo lo que pensé que sería. Pero la primera vez que jugué con esas reglas y apareció un monstruo, los jugadores reaccionaron totalmente diferente a lo que esperaba. Uno de ellos dijo, ‘me estoy tapando los ojos’. Uno de ellos dijo: ‘estoy huyendo’. Uno de ellos dijo: ‘voy a la esquina y me refugiaré en una mazmorra’. Nunca harías eso. Siempre quieres ver qué está pasando. Pero en Call of Cthulhu actuaron como si tuvieran miedo de ver al monstruo. Los jugadores probablemente no tenían miedo, pero los personajes actuaban con miedo. Eso es lo que hizo la cordura. Hizo que los personajes se comportaran asustados, y también hizo que el personaje y los jugadores reaccionaran de esa manera. Y eso fue un gran avance, aunque fuese fortuito”. 

En el proceso de creación y sistematización de esos monstruos lovecraftianos de ‘Los mitos de Cthulhu’, la formación de Petersen como zoólogo tuvo mucho que ver. “Eso fue útil, porque hay muchas cosas extrañas por ahí. Peces de aguas profundas, insectos, protozoos que hacen cosas muy muy raras. El monstruo de ‘Alien’, por ejemplo, está basado en una avispa parasitoide… la tenemos aquí”, explica. Para él, el ser realmente “extraño” es el hombre. Bípedo y cabezudo. 

Popularización de Lovecraft

“Descubrí a Lovecraft después del juego de rol de Petersen, lo que probablemente habla mejor de la popularidad de su juego de rol que de mí como lector. Lo que hace Petersen tiene un mérito enorme es que consigue liberar el rol de la fantasía tipo Dragones y Mazmorras y además consigue fijar el mundo del Círculo de Lovecraft en el imaginario popular. Es muy posible que Lovecraft no tuviese ahora el reconocimiento que tiene si no fuese por él. Con el gran mérito que tiene es coger un terror muy abstracto y concretarlo y hacerlo jugable”, explica el escritor Marc Pastor, veterano jugador y que ha hecho derivar de su penúltima novela, ‘L’horror de Rèquiem’, un juego petersoniano, ‘Lo rol de Rèquiem’. 

Mar Calpena, periodista y autora de numerosos módulos derivados de ‘Call of Cthulhu’, considera a Petersen “la persona, junto los autores de D&D, que más ha hecho por el desarrollo del rol, como entidad cultural”. “CoC fue rompedor -opina Calpena- y sigue vigente 43 años después, se ha adaptado a realidades muy distintas, con un sistema de juego muy fácil de aprender y adaptable a historias de terror adolescente de los años 50 o a otras más serias, como una que escribí, situada en el Desastre de Annual. Si el mundo de la afición lúdica no fuese mirado como un fenómeno cultural de segundo orden este señor tendría todos los premios del universo”.  

A Petersen le explico lo que me ha comentado Calpena por teléfono desde el Reino Unido, al margen de pedir un autógrafo. Y le gusta. “He escrito juegos basados en la Unidad 731 japonesa, famosa por sus atrocidades y horrores. Con elementos de Lovecraft. Se adapta a cualquier gran desastre o cosa terrible. Aunque por supuesto, la gente espera extraterrestres”, bromea.

Petersen, como otros autores de ciencia ficción y fantasía como Orson Scott Card, Brandon Sanderson o Stephenie Meyer, es mormón. Y aunque a veces se le pregunte si esto es compatible con su continua creación de seres demoníacos, cree que es justo lo contrario. “Lovecraft era racista y yo no tengo por qué serlo. Era ateo, y tampoco tengo por qué serlo. Recientemente hice un juego basado en el libro del Apocalipsis, donde el infierno se levanta, hay demonios y tienes que luchar contra ellos. Mi fe no cree que vaya a suceder así, pero es un juego divertido y aterrador. Fui uno de los creadores de ‘Doom’ y había demonios… ¡pero se trataba de matarlos! ¡Son los malos!”.