Opinión | Quemar después de leer

Laura Fernández

Laura Fernández

Escritora y periodista

El videojuego que no se hunde es el narrativo

En un contexto de despidos masivos en la industria del entretenimiento interativo, cuando parece que la Edad Dorada de lo Extremadamente Rentable es historia, las viejas formas se reinventan y demuestran de qué forma el arte encuentra siempre su sitio

Ron Gilbert, el creador de Monkey Island y Maniac Mansion

Ron Gilbert, el creador de Monkey Island y Maniac Mansion / Sara Martínez

Ron Gilbert, el creador de Monkey Island y Maniac Mansion, el creador del motor SCUMM, un tipo de herramienta narrativa que permitía crear la ilusión de la elección de un camino —la historia estaba, por supuesto, escrita, pero tú eras quien decidía cómo vivirla, y eso dependía de lo que decidieses hacer, o decir, primero: sí, una AI, o inteligencia artificial por completo pensante porque había sido esculpida, a conciencia, por un creador—, se ha mudado a Finlandia. Y no, eso no es importante. A menos que nos importe que el probablemente mejor escritor de videojuegos vivo resida en el país de Aki Kaurismäki, el director de cine —no se pierdan 'Fallen Leaves'—. Lo importante es que está trabajando en algo nuevo.

Y cuando se habla de algo nuevo en el caso de Ron Gilbert, se habla de algo nuevo de verdad. Es decir, de algo que va a llevar al videojuego a algún otro lugar. Pero no imaginen un lugar con demasiados ceros. Imaginen la clase de lugar al que puede llevar un disco de Fiona Apple. Un nuevo camino, sí, pero uno que, afortunadamente, funciona en una dimensión en la que nada, en algún sentido, le afecta. Porque, no sé si saben, que el mundo del videojuego —el mercado, eso que llaman el 'mainstream'—, que durante años adelantó al cine, a la música, y a cualquier otro tipo de industria cultural, empezó a retroceder a finales de 2023, con más de 10.000 despidos en los principales agentes del sector —de Unity a Twitch, a los que se han sumado al menos otros 6.000 desde entonces.

Y la cosa, se dice, desde dentro, no ha hecho más que empezar. Este 2024, apuntan analistas como Chris Dring, va a producirse una pequeña hecatombe en lo que al cierre de estudios importantes se refiere. Es algo que ocurre a menudo. Ha ocurrido en todas partes. Se crea una burbuja. Esa burbuja crece. Y al final, explota. Con la vida convertida en una especie de videojuego realista, en el que somos, a menudo, personajes de una tercera dimensión en la que ganar puntos en función de cuánto conseguimos recolectar —desde rachas en Duolinguo hasta sitios visitados, o libros leídos—, el videojuego, y su complejo y cada vez más exigente mundo aparte, está regresando al lugar del que salió, o, mejor, a uno nuevo, que sólo pertenece a aquellos que lo eligen como casi único mundo aparte.

Que un creador como Gilbert, que siempre se mantuvo en el casual, esto es, en el tipo de videojuego al que puede acceder cualquier amante de lo narrativo interactivo —no, no hay armas que sujetar con destreza, ni combinaciones de botones imposibles que entrenar, no hay locura gamer, sólo inteligencia y disfrute—, y del que puede entrarse y salirse con facilidad, siga creando en un contexto de hundimiento, o de estallido de burbuja, es una estupenda noticia. Lo es porque demuestra de qué forma el arte encuentra siempre, y pase lo que pase, su sitio. Puede que durante años el point 'n' click —he aquí el nombre oficial de la aventura gráfica— haya sido pretendidamente apartado del sistema, pero está claro que, cuando llegó, lo hizo para quedarse.

Reinventarse

Y quedarse, en el futuro que se aproxima, pasa, en todo caso, siempre por reinventarse. Lo que propone Gilbert para eso que ha dado en llamar, de momento, y crípticamente, #RPGTBD, es una mezcla entre la dinámica de un primigenio 'The Legend of Zelda' y un primigenio 'Diablo', esto es, la dinámica de un juego de rol y acción RPG no en extremo invasivo —lo que ocurre a menudo con los juegos de rol es que entrar en ellos es semejante a vender lo que queda de tu alma a, precisamente, el diablo, puesto que te exigen desdoblarte para existir a la vez en este mundo, y en el que sea al que pretendan llevarte— y la clásica aventura gráfica. Algo que contenga a la vez acción, y logros —no agresivos—, y humor, charla, decisiones, y también, una historia.

El aspecto que presenta lo nuevo de Gilbert es parecido al del videojuego de simulación 'Stardew Valley' —en el que heredas una granja y te mudas al campo, y básicamente, pones en orden tu vida—, obra de Eric Barone, más conocido como ConcernedApe, un artista estadounidense. 'Stardew Valley' se lanzó en 2016, pero podría haber pertenecido a la primera y lejana Edad Dorada de los videojuegos, en el que la industria era básicamente algo que crecía al margen del sistema y a golpe de ingenio, inteligencia, y muchísima, infinita imaginación. Que el Mercado te convierta en un objeto de interés, es un arma de doble filo. Te da visibilidad, pero anula buena parte de lo que eres. Pero tú sigues ahí, hasta que el sistema te deja, otra vez, en paz.

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